home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / dmmde321.zip / DMMODES3.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-04  |  10KB  |  200 lines

  1. ****************************************************************************
  2.  
  3.                               Deathmatch Modes
  4.                                 Quake-C File
  5.                                 Version 3.21
  6.                             By: Andrew Stefanski
  7.                            stefansk@evansville.edu
  8.  
  9. ****************************************************************************
  10.  
  11.         The latest version of this file can be retrieved at:
  12.         http://uenics.evansville.edu/~stefansk
  13.  
  14.         If you have any comments, suggestions, or find something I missed,
  15. please e-mail me!  And if you want to use this as a basis for an even more
  16. complicated update, please let me know, and include my name, e-mail address,
  17. my web site, and the version of the patch you used in the package somewhere.
  18.  
  19. ----------------------------------------------------------------------------
  20.  
  21.         Well, after creating the monster deathmatch patch, I came up with
  22. another idea for deathmatch, a different mode of scoring.  Since it wasn't
  23. big enough of a change to justify it's own patch, I just decided to take
  24. my monster deathmatch patch and change it to include any deathmatch modes
  25. I may add in the future.
  26.  
  27. -------------
  28. Monster Deathmatch
  29. -------------
  30.  
  31.         While deathmatching in Quake is tons of fun, sometimes I really
  32. missed having the monsters running around harassing the players.  While you
  33. could play coop in Quake, it didn't work like the deathmatch.  The weapons
  34. weren't as available, and you didn't get the frag board.  To take care of
  35. that, I did some playing around in Quake C.
  36.  
  37.         Now you can play deathmatch by the quake rules, and have monsters
  38. in the middle of the action!!
  39.  
  40.         These wonderful monsters in deathmatch aren't quite as intelligent
  41. as their single player or coop counterparts.  They do not like to be shot,
  42. and will go after whatever hurt them, even if they are the same type.  For
  43. example, an ogre will now attack another ogre, especially after getting
  44. hit by the other's grenade.
  45.  
  46.         To install: copy the .qc files into a subdirectory, such as
  47.         \quake\monstdm\progs
  48.  
  49.         Add in the rest of the .qc files from the quakec package, and run
  50.         QCCDOS.EXE.
  51.  
  52.         To start quake, use
  53.         quake -game <directory name>
  54.         for example,
  55.         quake -game monstdm
  56.  
  57.         To use monster deathmatch during play, go to the console and set
  58. deathmatch to one of the following:
  59.  
  60. deathmatch 4 - The easiest of the bunch.  All the monsters are in their
  61.                starting places, ready to take people out.  Once dead,
  62.                however, they stay nice and dead.  Getting killed by a
  63.                monster will cause a player to lose a frag.
  64.  
  65. deathmatch 5 - A bit more of a challenge, probably best for slightly busier
  66.                games.  Killing a monster isn't permanent - they will respawn
  67.                in 30 seconds.  However, gibbing a monster into nice chunks
  68.                of flesh is a permanent death.  It's still kind of hard to
  69.                gib that damn shambler.  Monsters will telefrag each other,
  70.                but die nicely if you're standing there.  Getting killed by
  71.                a monster will not cost that player a frag.
  72.  
  73. deathmatch 6 - Deathmatch in hell.  Probably not very enjoyable, but included
  74.                for completeness.  Monsters respawn.  Always.  Even after
  75.                being blown into tasty hamburger.  This mode on nightmare
  76.                will probably work well if you want to drive your players
  77.                away from the server.  Respawning monsters will still die
  78.                if you're standing in their spot.  And you won't lose a frag
  79.                if you're killed by a monster.
  80.  
  81. deathmatch 7 - ULTIMATE GIBS!!!  Just added for some pure, bloody, messy fun.
  82.                All players start with all 8 weapons, but no ammo except for
  83.                shotgun ammo.  Unlimited ammo for all weapons once you have
  84.                some of each type.  All monsters respawn, always.  This
  85.                isn't too serious of a deathmatch type, but sure to be a ton
  86.                of fun at the right time.
  87.  
  88.         For an even more monster filled experience, play on nightmare mode,
  89. by typing at the console "skill 4".
  90.  
  91.         If you're adept at quakec, try combining this with the solid
  92. monsters patch, so you can kill the dead ones!  Some commenting has been
  93. done with the code, but not all of it.  The demon.qc file has the changes
  94. commented, and they should be the same for all of the monster files.
  95. Client.qc is also commented, but I don't think I got items.qc yet.
  96.  
  97.  
  98. -------------
  99. Other Modes
  100. -------------
  101.  
  102.         The idea that got me to abandon just the simple monster deathmatch
  103. patch, and change this to include more deathmatch modes, is just a simple
  104. idea for scoring frags differently.
  105.  
  106.         I see people complaining that just counting frags doesn't really
  107. give a good idea of who's the best player.  To remedy this, I changed the
  108. scoring.  Because I've already done some with the deathmatch flag in the
  109. console, I decided to use the teamplay flag for this instead.
  110.  
  111. Teamplay 1 -- Not modified.
  112.  
  113. Teamplay 2 -- Instead of the standard scoring, when you get killed by
  114.               someone, not only do they get a frag, but you lose a frag!
  115.               Now running around killing while dying often will not get you
  116.               high on the list.  You have to kill more than you get killed!
  117.               Teamplay is NOT on with this command.  It was just a convienent
  118.               place to put it.
  119.  
  120. Teamplay 3 -- Regular teamplay with the modified scoring.
  121.  
  122. Teamplay 4 -- Mega scoring!  The amount of frags you get for a kill depends
  123.               on what you killed.  The monsters all have varying worths in
  124.               frags, such as only 1 for a dog, to 10 for the nasty shambler.
  125.               Players also have differing values depending on what the best
  126.               weapon they possess is.  Someone with a shotgun is only worth
  127.               a measly 2 frags, while that guy with the rocket launcher is
  128.               worth a full 10 frags.  Go forth and kill!  There currently
  129.               is no actual team play mode with this scoring yet.
  130.               ** Note: The current score values are still experimental.
  131.                  if you feel that any of the values are too high or too low,
  132.                  please contact me and tell me what you think I should
  133.                  change!
  134.               
  135.  
  136.  
  137. ----------------------------------------------------------------------------
  138.  
  139. Update Listing:
  140.  
  141. 3.21 : OOPS!!  Forgot to test some of the code I did, I just figured that
  142.        it would work.  The client.qc didn't even compile!
  143.        Fixed the code, and added a few more death messages to the
  144.        client.qc.
  145.  
  146. 3.20 : Fixed the biggest bug - Shub Niggurath!  Yes, he can be killed (he
  147.        only has 40000 health), and not killing him no longer crashes the
  148.        server!  You start back at the start map.  If I had realized this
  149.        sooner, I would have fixed it sooner.  I'd just like to make it
  150.        end a little more cleanly now.
  151.        I went ahead and fixed the noexit bug.  Before, you'd follow the
  152.        levels properly through episode 1, but when you went back to start,
  153.        it'd stay in the start level.  Now, if you are running this as a
  154.        shareware server (setting registered to 0), it will go back to
  155.        episode 1.  Otherwise, it will select from the 4 episodes randomly.
  156.  
  157. 3.10 : Fixed the zombie.qc file.  Zombies were respawning all the time, and
  158.        they were not being set back to their starting location properly.
  159.        Added the ultimate gibs deathmatch mode (dm 7).
  160.  
  161. 3.00 : Renamed monster deathmatch to deathmatch modes, just to let people
  162.        know that it no longer just adds monsters to deathmatch.
  163.        In monster deathmatch, the monsters will now go after each other
  164.        when shot by another monster, regardless of what type they are - no
  165.        more checking to make sure they aren't the same type before attacking.
  166.        (It's scary to watch two fiends clawing at each other.)
  167.        Added new scoring modes - lose frags for dying, and mega scoring.
  168.  
  169. 2.00 : Nice, large change.
  170.        I fixed the dumb logic error which prevented monsters from showing up
  171.        in single player games when the patch was used.
  172.        Added respawning monsters for tons of fun, for modes 5 and 6.
  173.        In modes 5 and 6, you don't lose frags for being killed by a monster.
  174.  
  175. 1.01 : Fixed the grunts.  They weren't showing up in deathmatch.
  176.  
  177. 1.00 : First release!  Tons of fun!
  178.  
  179. ----------------------------------------------------------------------------
  180.  
  181. Future Tasks:
  182.  
  183. -- Respawning monsters don't seem to notice players anymore, until they're
  184.    shot at.  Need to correct this.
  185.  
  186. -- Because every time you kill a monster, the killed count goes up, the
  187.    number in the status bar is now meaningless.  I'd like to make it so
  188.    that it shows the number of monsters CURRENTLY dead - when one respawns,
  189.    it should remove one from the count.  It's not as easy as it sounds, I
  190.    tried doing it already, and it wasn't working.
  191.  
  192. -- Clean up the exiting for Shub's pit.
  193.  
  194. -- Finding other modes to add to both deathmatch and teamplay.
  195.  
  196.  
  197.         IF IT IS POSSIBLE TO ADD VARIABLES TO BE CHANGED AT THE CONSOLE
  198.         (like allowing "monsters 1"), PLEASE CONTACT ME!  IT WOULD MAKE
  199.         THIS PATCH A HELL OF A LOT EASIER TO CREATE AND USE!
  200.